Agile Didaktik ist eine Sichtweise auf Unterricht nebst entsprechender Methodik, die auf den Prinzipien der Agilität basiert und darauf abzielt, den Unterricht flexibler, adaptiver und interaktiver zu gestalten. Ursprünglich kommt der Begriff aus der Softwarentwicklung 2001.

 

Vier Leitsätze der agilen Didaktik schärfen es genauer:

1. Menschen und Interaktionen stehen über Didaktik und Methodik

2. Funktionierendes Leiten, Lehren und Lernen steht über Protokollen und Dokumentationen

3. Erfolgreiche Zusammenarbeit mit den Schüler*innen steht über dem ständigen Blick auf Leistungsmessung.

4. Schnelles Reagieren auf Veränderung bzw. individuelle Bedürfnisse steht über dem Befolgen eines langfristigen Plans.

 

Diese vier Leitsätze bedeuten nicht, dass Didaktik und Methodik oder Pläne keinen Wert besitzen. Es geht um die Gewichtung.

12 Prinzipien verdeutlichen die Umsetzung der Leitsätze: 

Im Forum "Helix" Agiles Lernen und Lehren (2019) beschreibt es Willy Wijnands - Founder of eduScrum www.eduscrum.nl wie folgt:

„Ich gebe den Schülern Eigenverantwortung für ihren eigenen Lernprozess, aber das Wichtigste ist Vertrauen. Die Schüler übernehmen die Verantwortung für das, was sie tun, weil ich ihnen die Freiheit und den Raum gebe, den sie brauchen. Der Effekt ist, dass die Schüler mehr Engagement zeigen, produktiver sind und bessere Ergebnisse erzielen. Sie entdecken, wer sie sind und wo ihre Fähigkeiten liegen. (...) Freiheit ist die Anerkennung von Grenzen. Deshalb funktioniert es! Die Rolle des Lehrers verwandelt sich in die eines Trainers und Vermittlers. Lernen ist das Schlüsselelement: Effektives und effizientes Lernen, Lernen, besser zusammenzuarbeiten, Lernen, sich besser kennenzulernen, Lernen, ko-kreativ zu sein. Die Schüler arbeiten tatkräftig und zielgerichtet zusammen. Diese Arbeitsweise erzeugt Freude, Kraft und Verantwortungsbewusstsein, die Arbeit geht schneller und die Ergebnisse sind besser..." 

 

Agile Didaktik bedient sich meist projektorientierter Methoden wie Kanban oder Scrum und bezieht die Schüler*innen von Beginn an in die Unterrichtsplanung mit ein. Schüler*innen lernen Aufgabenformate, die in Form von projektorientierten Themen und/oder Lernarrangements von der Lehrkraft vorgestellt werden, in geeigneten Teilaufgaben selbstgesteuert zu planen, zu bearbeiten, zu reflektieren usw.

Hier zwei Beispiele mit CryptPad ( eine kostenlose browserbasierte Open-Source-Software, bei der auch mehrere Personen gleichzeitig an einer Datei arbeiten können. Jedes Dokument hat einen eigenen Link, der geteilt werden kann und so die digitale Zusammenarbeit ermöglicht. Dies kann simultan geschehen – Echtzeitänderungen sind also möglich. Die Software ist kostenfrei und man muss sich nicht registrieren. Dies empfiehlt sich jedoch, damit man auf die erstellten Boards immer wieder zugreifen kann. Auch taskcard ermöglicht die Gestaltung eines Kanban Boards

 

In einem Kanban Board werden die Aufgaben zunächst in Teilaufgaben und/oder -schritte zerlegt. Dies kann individuell oder in Teams erstellt werden. Die Vorteile eines digitalen Boards liegen klar auf der Hand. Die Schüler*innen greifen von überall auf die Planung zu und haben jederzeit den aktuellen Stand.

Cryptpad hat darüber hinaus noch eine vorteilhafte Chatfunktion, in der die Schüler*innen Fragen oder Anmerkungen einstellen können.

 

oder Scrum

Bei der Methode SCRUM gibt es drei sog. Hauptrollen:

  1. Product Owner: Der Product Owner ist für die Vision des Projekts verantwortlich. Er oder sie erstellt und verwaltet die Liste der Aufgaben, die im Projekt erledigt werden müssen (die sogenannte "Product Backlog"). Der Product Owner entscheidet, welche Aufgaben priorisiert werden und wann sie erledigt werden müssen. 

  2. Scrum Master: Der Scrum Master ist der "Coach" des Teams. Er oder sie sorgt dafür, dass das Team die Scrum-Praktiken richtig anwendet und unterstützt das Team bei der Lösung von Problemen. Der Scrum Master leitet auch die täglichen Treffen des Teams. Diese Rolle übernimmt ein Schüler oder eine Schülerin aus einem Team (s.u.)

  3. Entwicklungsteam: Das Entwicklungsteam ist für die Umsetzung der Aufgaben verantwortlich. Es besteht aus Entwicklern, Designern und anderen Fachleuten, die das Projekt vorantreiben. Das Team trifft gemeinsam Entscheidungen darüber, wie die Arbeit erledigt wird und arbeitet zusammen, um die Aufgaben zu erledigen.

Der Lehrer kann die Rolle des Product Owners übernehmen, indem er oder sie die Projektaufgaben erstellt und verwaltet. Die Schülerinnen und Schüler können als Entwicklungsteam arbeiten, um die Aufgaben zu erledigen. Der Scrum Master kann entweder der Lehrer selbst oder ein Schüler aus der Gruppe sein, der als Coach fungiert und das Team unterstützt.

Das Team arbeitet in Sprints, in denen es kleine Teile des Projekts erledigt. Am Anfang jedes Sprints plant das Team, welche Arbeit erledigt werden soll und wie sie es schaffen werden. Am Ende des Sprints überprüft das Team, was erreicht wurde und wie sie ihre Arbeit verbessern können.

 

Gestalten Sie Ihren Pädagogischen Tag und/oder eine SchiLf mit uns zum Thema "Agile Didaktik" und lernen Sie sowohl das vorgestellte Konzept, die Methoden als auch die entsprechenden digitalen Werkzeuge dazu kennen.